Логотип репозиторію
Фонди та зібрання
Пошук за критеріями
  • English
  • Yкраї́нська
Увійти
Новий користувач? Зареєструйтесь.Забули пароль?
  1. Головна
  2. Переглянути за автором

Перегляд за Автор "Фоменко, Олена Володимирівна"

Або введіть перші символи:
Зараз показуємо 1 - 2 з 2
  • Результатів на сторінці
  • Налаштування сортування
  • Ескіз
    Документ
    Психолого-педагогічні засади упровадження засобів доповненої реальності у навчанні фізики
    (Видавничий дім «Гельветика», 2024) Сальник, Ірина Володимирівна; Фоменко, Олена Володимирівна; Salnyk, Iryna Volodymyrivna; Fomenko, Olena Volodymyrivna
    (ua) У статті досліджуються психолого-педагогічні основи впровадження засобів доповненої реальності (AR) в освітній процес з фізики. Автори детально аналізують, як технології доповненої реальності та мобільної доповненої реальності (MAR) впливають на пізнавальні процеси учнів. Увага приділена особливостям організації освітнього процесу, де використовуються засоби AR, питанням адаптації навчального матеріалу під нові візуальні та інтерактивні форми подачі інформації. У статті обґрунтовано, що засоби доповненої реальності сприяють створенню більш динамічного і доступного середовища для вивчення складних фізичних явищ, полегшують абстрактні поняття за допомогою візуалізації, а також створюють умови середовища з особливим типом спілкування, що поєднує позитивні сторони традиційного навчання та віртуального середовища, сприяють розвитку критичного мислення та творчих здібностей. З точки зору педагогічної теорії, AR-технології дозволяють диференціювати підхід до навчання, забезпечуючи можливість індивідуалізації навчального процесу. Відзначається, що учні з різними стилями навчання, такими як візуальний чи кінетичний, а також різної вікової категорії отримують рівні можливості для засвоєння матеріалу. Позитивно оцінюється також підвищення мотивації учнів до вивчення фізики завдяки інтерактивності та новизні технологій AR, що створюють ефект занурення. У статті також розглянуто практичні аспекти інтеграції доповненої реальності в навчання. Описані приклади використання інструментів таких платформ як BookVAR ARBook, які можуть бути застосовані на уроках фізики, а також обговорено можливі виклики, з якими можуть стикнутися педагоги при впровадженні цієї технології. Висновки статті наголошують на значному потенціалі доповненої реальності як інструменту підвищення якості навчання фізики, водночас підкреслюючи важливість врахування психолого-педагогічних аспектів для досягнення максимальної ефективності від впровадження цих інноваційних технологій. (en) The article explores the psychological and pedagogical foundations for the implementation of augmented reality (AR) tools in the educational process of physics. The authors provide a detailed analysis of how augmented reality and mobile augmented reality (MAR) technologies affect students' cognitive processes. Attention is given to the features of organizing the educational process where AR tools are used, as well as to the issues of adapting educational materials to new visual and interactive forms of information presentation.The article argues that augmented reality tools contribute to the creation of a more dynamic and accessible environment for studying complex physical phenomena, facilitate the comprehension of abstract concepts through visualization, and create a unique communicative environment that combines the strengths of traditional learning and virtual environments, promoting the development of critical thinking and creative abilities. From a pedagogical theory perspective, AR technologies enable a differentiated approach to learning, providing opportunities for individualization of the learning process. It is noted that students with different learning styles, such as visual or kinesthetic, as well as those of various age groups, receive equal opportunities for mastering the material. The article also positively evaluates the increase in students’ motivation to study physics due to the interactivity and novelty of AR technologies, which create an immersive effect. The article also addresses the practical aspects of integrating augmented reality into education. Examples of using tools from platforms such as BookVAR ARBook, which can be applied in physics lessons, are described, and potential challenges that educators may face when implementing this technology are discussed. The conclusions of the article emphasize the significant potential of augmented reality as a tool for enhancing the quality of physics education, while highlighting the importance of considering psychological and pedagogical aspects to achieve maximum effectiveness in the implementation of these innovative technologies.
  • Ескіз
    Документ
    Теоретичні аспекти впровадження ігрових технологій у навчанні природничих дисциплін
    (Видавничий дім «Гельветика», 2025) Сальник, Ірина Володимирівна; Фоменко, Олена Володимирівна; Salnyk, Iryna; Fomenko, Olena; Goryunova, Kateryna
    (ua) У статті проаналізовано сучасні підходи до використання ігрових технологій в освіті, що набувають особливого значення в умовах цифровізації суспільства та переходу на компетентнісну парадигму навчання. Гра розглядається не лише як засіб розваги, а і як ефективна педагогічна технологія, яка сприяє формуванню пізнавальної активності, соціальних навичок, розвитку критичного мислення й творчих здібностей учнів. Актуальність проблеми зумовлена як інтенсивним розвитком комп’ютерних технологій, так і зростанням психологічної схильності молоді до ігрової діяльності, що відкриває нові можливості для підвищення мотивації та залучення учнів до освітнього процесу. У роботі подано огляд наукових підходів до визначення сутності гри та гейміфікації у працях вітчизняних і зарубіжних учених, які розглядають можливості використання ігор для розвитку когнітивних та соціальних навичок учнів, а також для формування стійкої навчальної мотивації. Аналіз джерел засвідчив, що науковці акцентують увагу на значному потенціалі ігрових технологій у навчанні природничих дисциплін, зокрема в контексті переходу від теоретичного знання до практичної діяльності. У статті наведено класифікацію ігор, представлену в працях К. Гроса, Ж. Піаже та Р. Кайуа, а також запропоновано авторську класифікацію ігрових методів з урахуванням інтеграції цифрових засобів. До актуальних груп ігор належать мобільні навчальні ігри, VR/AR/MR ігри, онлайн-ігри та квести, STEM-ігри. Особливу увагу приділено застосуванню платформ симуляцій (PhET), що поєднують елементи конструк- тивного навчання та ігрового підходу, а також використанню навчальних коміксів як інноваційного інструменту для підвищення інтересу учнів до вивчення складних природничих концепцій. Результати дослідження доводять, що ігрові технології забезпечують підвищення залученості, мотивації та концептуального розуміння навчального матеріалу. Використання сучасних цифрових інструментів і платформ створює умови для організації інтерактивного та діяльнісного навчання, яке відповідає запитам цифрового покоління. Окремо підкреслюється роль гейміфікації як інноваційної стратегії, спрямованої на формування у здобувачів освіти навичок, необхідних у реальному житті та майбутній професійній діяльності. (en) The article analyzes modern approaches to the use of game-based technologies in education, which are becoming increasingly relevant in the context of digitalization of society and the transition to a competency-based learning paradigm. Games are considered not only as a form of entertainment but also as an effective pedagogical technology that fosters cognitive activity, the development of social skills, critical thinking, and creativity. The relevance of the problem is determined by both the rapid development of digital tools and the psychological inclination of young people toward gaming activities, which open new opportunities for enhancing motivation and engagement in the educational process. The paper reviews the theoretical foundations of game-based learning as presented in the works of well-known scholars who emphasize the potential of games in developing students’ cognitive and social skills, sustaining motivation, and supporting the transition from theoretical knowledge to practical application. The analysis demonstrates that game-based technologies represent a powerful tool for enriching the learning experience, particularly in science education. The article presents classical classifications of games by K. Groos, J. Piaget, and R. Caillois, and proposes an original classification of game-based methods that takes into account the integration of digital tools. These include mobile learning games, VR/AR/MR technologies, online quests, and STEM-oriented games. Particular attention is paid to the integration of digital simulations (PhET platform), which combine constructive learning and playbased strategies, as well as the use of educational comics as an innovative tool to increase students’ motivation and facilitate understanding of complex scientific concepts. The results of the study confirm that game-based technologies significantly enhance learners’ engagement, motivation, and conceptual understanding of the material. The integration of modern digital instruments and platforms creates opportunities for interactive, activity-oriented learning that meets the needs of the digital generation. Gamification is highlighted as an innovative strategy that equips students with essential skills for reallife problem-solving and future professional activity.

DSpace software copyright © 2002-2025 LYRASIS

  • Політика приватності
  • Угода користувача
  • Надіслати відгук
Логотип репозиторію COAR Notify