Факультет інформаційних технологій, математики та природничих наук

Постійне посилання на фондhttps://dspace.cusu.edu.ua/handle/123456789/6091

Переглянути

Результати пошуку

Зараз показуємо 1 - 1 з 1
  • Ескіз
    Документ
    Теоретичні аспекти впровадження ігрових технологій у навчанні природничих дисциплін
    (Видавничий дім «Гельветика», 2025) Сальник, Ірина Володимирівна; Фоменко, Олена Володимирівна; Salnyk, Iryna; Fomenko, Olena; Goryunova, Kateryna
    (ua) У статті проаналізовано сучасні підходи до використання ігрових технологій в освіті, що набувають особливого значення в умовах цифровізації суспільства та переходу на компетентнісну парадигму навчання. Гра розглядається не лише як засіб розваги, а і як ефективна педагогічна технологія, яка сприяє формуванню пізнавальної активності, соціальних навичок, розвитку критичного мислення й творчих здібностей учнів. Актуальність проблеми зумовлена як інтенсивним розвитком комп’ютерних технологій, так і зростанням психологічної схильності молоді до ігрової діяльності, що відкриває нові можливості для підвищення мотивації та залучення учнів до освітнього процесу. У роботі подано огляд наукових підходів до визначення сутності гри та гейміфікації у працях вітчизняних і зарубіжних учених, які розглядають можливості використання ігор для розвитку когнітивних та соціальних навичок учнів, а також для формування стійкої навчальної мотивації. Аналіз джерел засвідчив, що науковці акцентують увагу на значному потенціалі ігрових технологій у навчанні природничих дисциплін, зокрема в контексті переходу від теоретичного знання до практичної діяльності. У статті наведено класифікацію ігор, представлену в працях К. Гроса, Ж. Піаже та Р. Кайуа, а також запропоновано авторську класифікацію ігрових методів з урахуванням інтеграції цифрових засобів. До актуальних груп ігор належать мобільні навчальні ігри, VR/AR/MR ігри, онлайн-ігри та квести, STEM-ігри. Особливу увагу приділено застосуванню платформ симуляцій (PhET), що поєднують елементи конструк- тивного навчання та ігрового підходу, а також використанню навчальних коміксів як інноваційного інструменту для підвищення інтересу учнів до вивчення складних природничих концепцій. Результати дослідження доводять, що ігрові технології забезпечують підвищення залученості, мотивації та концептуального розуміння навчального матеріалу. Використання сучасних цифрових інструментів і платформ створює умови для організації інтерактивного та діяльнісного навчання, яке відповідає запитам цифрового покоління. Окремо підкреслюється роль гейміфікації як інноваційної стратегії, спрямованої на формування у здобувачів освіти навичок, необхідних у реальному житті та майбутній професійній діяльності. (en) The article analyzes modern approaches to the use of game-based technologies in education, which are becoming increasingly relevant in the context of digitalization of society and the transition to a competency-based learning paradigm. Games are considered not only as a form of entertainment but also as an effective pedagogical technology that fosters cognitive activity, the development of social skills, critical thinking, and creativity. The relevance of the problem is determined by both the rapid development of digital tools and the psychological inclination of young people toward gaming activities, which open new opportunities for enhancing motivation and engagement in the educational process. The paper reviews the theoretical foundations of game-based learning as presented in the works of well-known scholars who emphasize the potential of games in developing students’ cognitive and social skills, sustaining motivation, and supporting the transition from theoretical knowledge to practical application. The analysis demonstrates that game-based technologies represent a powerful tool for enriching the learning experience, particularly in science education. The article presents classical classifications of games by K. Groos, J. Piaget, and R. Caillois, and proposes an original classification of game-based methods that takes into account the integration of digital tools. These include mobile learning games, VR/AR/MR technologies, online quests, and STEM-oriented games. Particular attention is paid to the integration of digital simulations (PhET platform), which combine constructive learning and playbased strategies, as well as the use of educational comics as an innovative tool to increase students’ motivation and facilitate understanding of complex scientific concepts. The results of the study confirm that game-based technologies significantly enhance learners’ engagement, motivation, and conceptual understanding of the material. The integration of modern digital instruments and platforms creates opportunities for interactive, activity-oriented learning that meets the needs of the digital generation. Gamification is highlighted as an innovative strategy that equips students with essential skills for reallife problem-solving and future professional activity.